Parse, Alarm, Gauge. The must-have tool.

LogRep is a log parser for Final Fantasy XIV. You can compare your parse result with players in all servers (anonymous) on the web. LogRep also has an alarm function which reacts to specific log. You can also easily set an alarm to ring after specific duration.

DPS! DPS!

2017/06/19

お久しぶりです。
あまりに久しぶりすぎて、当 blog のアクセスの仕方がわからないという体たらくでした(笑)

FFXIV 4.0 始まりましたね!
もう既に「やることがない」なんて気の早い人もいるかもしれません。
さて、その影でこっそりと、FFXIV Logrep2.0 は役目を終えさせていただきました。
今まで使ってくださった方、有難う御座いました!
(維持できなくて、本当にごめんなさい!)

最後に、外部ツール=違法である、と(人によっては)全否定されるようなものを作った経緯、DPSメーターはどう進化すればいいのか、などについて語ってみたいと思います。


▼私が Logrep を作ったキッカケ



新生βのNPC全員全裸事件


今でこそ DPS というものの認識や、ダメージをより出さなければいけないという意識がプレイヤーの中に生まれていると思いますが、旧FF14や新生FF14開始時は

「けっ、洋ゲーかぶれかよ」「なにそれおいしいの」

意味不明だと思っている人がほとんどでした。
そんな中、同居人がFF14をプレイしており「よけることはできるが、勝てない」といい始めたのが Logrep を作るキッカケとなりました。

どうやら時間切れでボスの即死範囲をくらって終了している。
ならば、どれだけダメージを出したか、知る手がかりをなんとかすればいいのではないか。
そう思って作り始めたものですが…。

なにを隠そう私も DPS というものを深く理解していないまま製作しはじめたものですから、幾多のお叱りや有用な言葉をいただきながら、少しずつ改善していったものです。
皆様の暖かい声は励みになりましたし、とれも嬉しいものでした。
同時に、面と向かってはまず言わないだろう罵詈雑言をぶつけてくる人もいましたが、お陰でスルースキルが育ちました。これはこれで感謝(笑)

Logrep を作る中で「一人ひとりのプレイヤー」というものをよく考えるようになりました。

8人が協力(努力)しなければクリアできない難関…レイドや極は立ちはだかる「大縄跳び」。

でも、その努力に対する考え、そもそものゲームの腕前、そういったものは人によって様々です。
逆上がり、何度やっても出来ない人はいます。
最近はそれが「差別だ」といって授業から鉄棒を廃する自治体もあると聞きます。

頑張り続ければ、逆上がりは出来るようになったかもしれません。
でも、そこまでして頑張る必要があったのか? 非効率だから得意なことを伸ばしたほうがよかったのでは? という意見もあるでしょう。

私は頑張るのも、諦めるのもその人自身が決めることだと思っています。
レイド、極…8人で繰り広げる大縄跳び、簡単に超えられる人もいれば、何度もひっかかってしまう人もいます。
プレイヤーの年齢層も様々で、比較的プレイスキルの上達しやすい年代の子もいれば、アラフィフで今までゲームをほとんどしてないようなご年配の方だっているでしょう。

当然、そのどちらにも挑戦権はあります。
たとえ残り7人がそれで苦労することになっても、挑戦権が消えることはありません。
クリアしたいと願うなら…です。

その努力するための指標となる DPS。


▼DPS メーターの推移



最初はこの木人すらなかったんですよね

DPS メーターについての考えを、大まかですが3パターンにしてみました。

  ①プレイが上手い人は当然知りたい(出来れば人にも見てもらいたい)
  ②下手だったり自信のない人は自分のだけ知りたい。人には知られたくない。
  ③本当に下手だと、そもそも DPS にアレルギー反応。

さて、FF14 新生直後は公式で DPS を知る手立てはなく(設置木人すらなかった)、ツールによる DPS メーターしかありませんでした。
Logrep もそれに該当します。
これは①の方の要求を満たしていますが、②や③の人を考えているとはお世辞にも言いがたいですね。
きっと私は②や③の人に相当恨まれていたことでしょう;

次に、現在は「木人討伐戦」という①②を満たすコンテンツが公式で実装されています。
(この木人の実装は私が Logrep もういいかな、と思った理由の一つです)
残った問題はこんなとこでしょうか。

  ・そもそも、木人は「避けながらダメージを出す」ものではない
  ・③の人は相変わらず放置






…③の人なんてそもそも高難易度やりたくないだろ、ですって?
確かに!  私もそんな気はちょっとしております!
でも、FF14 がこれからもユーザー数を増やしていきたいのであれば、公式として③の救済は必須です。

なぜなら、誰しも始めたばかりは③だからです。
そういう初心者が入りやすい状況を作り、絶えずプレイヤーが循環していくことが、FF14 の反映には必要です。

①②③がお互いにいがみ合わず、レイドや極において、DPS がわかるようにすることは出来ないでしょうか?


▼これからの「DPS メーター」



2層の難易度(テロ度)が鬼でした

PTDPS という言葉がネットでまだ浸透していない頃に、「侵攻編はどれだけDPSを出せばいいの?」という記事でパーティ DPS の重要性について書かせていただきました。
(多くの方に読んでいただきました。有難うございました)

現在でも私はこれが一番重要な指標だと思っていますが、例えばレイドボスで、開発側が設定したダメージタイムラインが次のようになっていたとしましょう。

  開始1分…ボスに8%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始2分…ボスに14%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始3分…ボスに25%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始4分…ボスに28%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始5分…ボスに36%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
      ・    ・    ・
      ・    ・    ・
      ・    ・    ・
  開始8分…ボスに92%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始9分…ボスに98%のダメージを与えると(おそらく)倒せる
  開始10分…タイムオーバー(全滅技発動)

これを超えていた場合、例えばダメージ演出や音(自分の分だけ)が派手になり、「攻撃がより楽しくなってきた」と思わせるようなものがいいのではないか、と思います。

「攻撃がより楽しくなってきた」という印象が大事。
上手くパーティを引っ張っている人も、下手で足を引っ張っている人も、結果としてパーティDPSが超えているのであれば、アドレナリンが高まるような「攻撃することがより楽しい」演出を共有することが大事です。

この「成功体験が」、人を成長させる大きなキッカケになると思います。
「その一体感をまた得たい」と思い、努力するかはまた人それぞれですが、そう思わせるためのギミックが欲しいですね。


▼メーターじゃないじゃん



極より難しいと噂のクガネ登り

楽しく DPS を上げたくなる仕掛け、それは「メーター」ではないのかな、と最近思います。上述は個人の数値ではないので、①~③のどなたでもそれなりに楽しめますし、自分がパーティと共に戦って上手くやれているかどうか知ることも出来るでしょう。

え? 俺は上手いんだ、足ひっぱる愚民に DPS を見せ付けてやりたいですって?

外部ツールがあるじゃないですか。そういったものこそ、外部ツールで十分です。
公式はまず、なるべく多くの人が自然に DPS をあげようと思えるものを実装して欲しいですね!

スクエニの開発技術力は素晴らしいものです。
是非その力を「楽しく DPS を上げたくなる」方向に持っていくことを期待します。
吉P が表現しようとした「レイドという楽しみ」が、より多くの人に伝わることをこれからも祈っております。












クガネ、絶景かな! 頂上温泉より



占星術師がフォーラムで散々なワケ

2015/07/26



フォーラムで随分意見が白熱している占星術師。いったいなにが問題なのでしょうか?
その根幹について考えてみます。

あくまで「個人的」ですので、皆さんと解釈の違いはあるかもしれません。
(わかりやすさ重視で、記述を端折った部分もあります)
明らかな間違いがあれば修正しますので、教えてくださいね:)


その1:PT全体の大ダメージに弱い




レイドやボス等にいくと必ず「全員が大ダメージ」をくらうシチュエーションがあります。
その状態をなるべく早く回復することで、DPSや盾は安心感を持つでしょう。
そういったケースに役立つスキルを各ジョブ比較してみます。

※あくまで大ダメージ回復に特化した表です。全てではありません。


白魔導士


CastRecast回復力対象範囲備考
ケアルラ2GCD650単体

アサイラムなし90100x8(24秒)範囲内全員7
アサイズなし90300範囲内全員15
テトラグラマトンなし60700単体

ベネディクションなし300全回復単体

メディカ2.5GCD300範囲内全員15
メディカラ3GCD200+50x10(30秒)
20
ディバインシールなし6015秒

回復力+30%
神速魔なし15015秒

詠唱20%

シールって実は1分のうち15秒常に使える強アビ。
テトラグラマトンが増えたので、盾が落ちそうな場合の緊急回復も60秒に1回可能。
大体1分周期の攻撃にはこれらのスペックだけでも事足りそうですが、
アサイズ・アサイラムの追加により、緊急事態のリカバリーもしやすくなりました。
白は範囲広く思われがちですが、メディカラ限定。


学者


CastRecast回復力対象範囲備考
鼓舞2GCD300+バリア300単体

士気高揚2.5GCD150+バリア150範囲内全員15
生命活性なし60秒に3回600単体
要エーテル
野戦治療の陣なし30
範囲内全員8要エーテル
ダメージ10%減
不撓不屈の策なし30400範囲内全員15要エーテル
ラウズ+光の囁きなし60140x7範囲内全員15コマンド受付が
重いため、瞬時
には向かない
フェイイルミなし12020秒範囲内全員15回復力+20%
応急戦術なし30鼓舞・士気の
バリアがその
まま回復に


鼓舞・士気のバ
リアがそのまま
回復に
展開戦術なし120鼓舞を範囲内
全員に
範囲内全員10鼓舞クリ対象者
に使うとすごい
バリアに

鼓舞-展開戦術・妖精で事前、応急-士気・不撓で事後などなど、合わせ技で大ダメージを凌ぐこともできる3.0の学者。
ほとんどの技のリキャストが少ないので、エーテルフローの数さえ上手く管理できれば、かなりの難局も一人でフォロー可能です。

その代わり複雑な操作や予測(記憶)を求められるので、プレイスキルの差が出易いかもしれません。
まだ慣れてないコンテンツなどは、白のほうが力を発揮しやすそう。


占星術師


CastRecast回復力対象範囲備考
ベネフィラ1.9GCD620単体

アスベネなしGCD100x6(18秒)単体

ディグニティなし40400-1000?単体
対象者のHPが
少ないほど回復
ヘリオス2.37GCD290範囲内全員15
アスヘリ2.85GCD140+50x10(30秒)範囲内全員15
ライトスピードなし15010秒

2.5秒短縮
MP消費25%減
シナストリーなし12020秒

回復量+50%
運命の輪なし90200x6(18秒)
6
ダイレーションなし90Hot+15秒



よく使われるダイアーナルでの比較です。
あれ、なんか忘れてるような……と思うくらいシンプルな占星術師Lv60。
一見詠唱が早そうに見えますが実際はGCDに阻まれ、他ジョブと大差なし。
その割に少なめの回復力、白のシールのような補助スキルにも恵まれず……。
シナストリーは面白いですが、直感的ではないためトラブルには向かない上にリキャ120秒。
結局大回復にはライスピ+ヘリオス、アスヘリ、ベネフィラしか選択肢がない状況。

そのライスピもリキャ150秒と相当長いので、ボスが次々に打ち出す攻撃には間に合いません。
結局MP目いっぱい回復連打しつつ、隣のヒーラーに祈りを捧げるしかない……そんな状況に立ち向かった占星術師は多いんじゃないでしょうか。

ダイアーでの「運命の輪」が発動したとき、大抵占星術師はMP枯渇してたりします。
なんだかとってもせつない:(



その2:カードによって「お世話係」が「お世話してもらう係」に

 


さて、占星の回復の弱さの一因に「カードがメインであり、強力だから」と言う理由があげらています。
確かに性能を見る限り、上手く機能すればDPSの上がる要因になりそうな内容です。

ただ、ここには大きな一つの「落とし穴」があります。
今度はカードのスペック表を出しません。
スペックを語る必要がないほど、根源的な問題を抱えているからです。

元々ヒーラーとは、1人(ないしは2人)で、パーティの状態を維持するお世話係です。
回復をヒーラーに安心して委ねることでDPSや盾は各々が果たすべき役割を全うできます。
仮にDPSを上げるにしても個人技ですし、ヒーラー以外のバフ(歌とか、斬耐性ダウンとか)も、他人からもらっていてもあまり意識しません(上手な人は、意識してますが)。

ところが、カードは違うのです。
それはDPSや盾が「今自分に占星のどんなカード効果がかけられているか知らないままでは、性能を上手く発揮できない」、という設計によるものです。
1人の占星術師が他全てのプレイヤーのバッファ状態をリアルタイムに意識すればそうならずに済むかもしれませんが、それはあまりに非現実的でしょう。

そのため、カード効果をもらった人物が「そのカードの効果を意識した」戦いをしないと無駄に終わります。
7人が「たった1人の占星術師のカードをお世話する」という逆転現象が起こっているのです。
機甲士のProc待ちなんて、これに比べれば可愛いレベル。

では、予めどこで何のカードが来るか相談しておく?
……無理なんです。引いてくるカードはランダム……。
シャッフルしたって、ビエルゴの次にビエルゴが出る可能性があるのです。

ハイエンドの強敵相手に自分の操作すらままならない状態で

「占星がいつ、何をかけてくるか」

見ていられる、見ていたいと思うDPSや盾はいません。
占星の強みであるカードは、7人が最大限協力してくれなければ発揮できない。
カードの運命に翻弄されるのは占星だけかと思いきや、他の7人まで巻き込まれる形に。
喜んでそれを受け入れる程にはカードの能力も高くなく、かつ短い効果時間。

確かに計算上は強いのでしょう。
ですが、8人の膨大なストレスの上で成立する「強化」をプレイヤーは狙うでしょうか?
狙って、楽しめるのでしょうか?

 「カードなんてなかった」

こう考えたほうがストレスなく、楽しくプレイ出来ることでしょう。
事実そうなっているように私は感じています。
占星術師メインの人ですら、諦めているかもしれません。

強みのカードが無力化され、結局残るのは「か細いヒール力」になってしまう。
自分が占、アレキノーマル4層シャキって、相方が占だったとき……私は残念ながら「ついにきたか(帰りたい)」と思ってしまいます。他のメンバーによってはクリアできないわけではありませんが、占のお陰でクリアできた、と思えることがほとんどない。
占でごめんね、そう思ってしまう私がいるのです。


結論:占星術師の今後

 


「お世話してもらう」アビを撤廃し、「本来のお世話係」に立ち返ることが占星の1番の需要に繋がると思います。

カード効果の「他者のスペックを上げる」は廃止し、「自身の回復力や回復スピードを一定時間あげる」ようにし、上手く使って白学を凌ぐ瞬間があれば、だいぶ印象は変わりそうです。

サリャクやビエルゴはそのままでもよさそうですが、残り4つは自身の回復効果アップよりに見直すべきかなーと。

大当たりで1つだけアーゼマの強化版(10秒間攻撃は全部クリ。でも出る確率1/20)とかあったりすると、ランダムな運命のスパイスになってちょっと面白そうではあります。
あくまで他者のスペックを上げるスキルは、あからさまに効果がわかる、宝くじあたったラッキー! レベルであれば楽しみに繋がりますし、「占星術師ありがとう!」と言われることでしょう。

とりあえず、「現行のカードスペックの延長上には、『占星術師はカードメインと言えるような未来が見えない」んですよねぇ:P


番外編:公式の回答について

 


こんばんは。

多数のフィードバックありがとうございます。

現在の占星術師について、開発チームの認識を以下にお伝えします。

回復力とカードの効果について
占星術師はカードの効果でパーティメンバーのさまざまな能力を引き上げることができるため、占星術師が参加しているパーティの総合力を考慮したうえで、回復力やカードの効果を設定しました。
また、開発チームではレイドやダンジョンでの皆さんのプレイ状況を注視しながら、各コンテンツでゲームバランスがしっかり取れているかを常に確認していますので、その上で、さらなる調整が必要だと思われる場合はお寄せいただいたフィードバックをもとに、検討/調整を行っていきます。

今後のフィードバックについて
開発では皆さんのプレイデータを常に確認していますが、フォーラムに寄せられるフィードバックも、今後の調整のための貴重な検討材料としています。
とくに、実際に占星術師で各種コンテンツに参加して感じたご意見はとても参考になりますので、各種アクションの効果についてのピンポイントなご要望など具体的なフィードバックを引き続きお寄せください。


あ、やっちゃったなーって文面。
大企業病というか、うっかり上から目線になっているというか……。

確かにプレイヤー全ての意見を鵜呑みにするわけにはいきません。
それでも、あそこまで色々と建設的な意見が多数出ている中、誰もが知っているコンセプトだけ語ったあと「具体的なフィードバックを引き続きお寄せください。」はさすがに燃料(笑)
フォーラムの「公式の意見を!」的なムードの高まりで、とりあえず発言しておこう、といった中途半端な公式回答だったのかもしれません。

まぁ、伝える文章は難しいですね。
回答はともかく私は「FF14の開発スタッフ」について、最終的にはいい方向へと舵を取ってくれるスペシャリストだと思っています。
今回、対応が少し遅れてしまっているのは残念ですが、遠からずうちに素敵な「占星術師」に生まれ変わらせてくれるのではないでしょうか。



3.0.01

2015/06/29



ログ(アラーム)だけでもいいから欲しい! という声が思ったより大きかったので、3.0ログの取得対応してみました。
但し、以下の制約があります。


・FF14 DirectX11 版に対応していません(重要)。今後も対応予定はありません

・DPS関連は微妙な動作しかしないので、一旦マスクしてあります
 (今後消す可能性も……)


以前とロジックが随分違うので「前は動いてたのに;;」となる可能性もあります。
ご了承ください m(_ _)m

これらを差し引いても使う意味があるようでしたら、お使いくださいませ:)



こっそり2.0~2.5を振り返って

2015/06/17




3ヶ月ぶりの更新です。
諸々の理由で身体を壊してしまい、今も継続中で御座います。
精神力は強い方なんですが、体がそれについていきませんでしたね。

LogRepは今までなるべく「迅速対応」を心がけてきましたが、
それによって心身を壊しては元も子もありませんので、
「気が向いたら更新」レベルになっていくと思います。

3.0ってもう明日だったような気がしますので、
その前に「区切り」としてFF14を振り返ってみたいと思います。

過去にどんな事を願っていたか、振り返ってみますと……。

トレジャーハントにサプライズを!
レベリングダンジョンにもう少し存在意義を
新式もう少し強くしようよ!
侵攻編しかすることがない


2.25以降記事がない(笑)
ここに書いたことは全て解消の方向に向かっていったと思います。

ゾディアックウェポンの存在は大きかったですね。
あの「お使い」のお陰で、各種コンテンツが活性化したのは間違いありません。
モブハントも色々問題を解消しつつ、いい追加になったと思います。

そしてまた3.0でのハイエンド難易度調整や、ID人数制限緩和など、
さらに遊びやすくするための施策を次々と打ち出しています。
Lv上限撤廃もあり、3.0開始当時は皆廃人のごとく目をギラつかせて
プレイするのではないでしょうか。

ID人数制限緩和などは裏で相当技術的(お金的)な問題がかかるでしょうし、
通常の運営なら無視していいレベルにまで踏み込み、
とにかく楽しんでもらいたいとする姿勢は素晴らしいです。

勿論FF14だけの功績ではありませんが、
スクエニの株価も新生とともに上昇し続け、2.5倍くらいになっています。
散々叩かれていた時に株を購入した人は、今頃喜んでそう。

調子のいいところでFF7のリメイクを出してくる所もいい戦略ですし、
一時保守的だったスクエニは現在随分と攻撃的になっていると思います。
その勢いを止めることなく、頑張って欲しいですね!

さて、2.0 ⇒ 3.0にあたり、いつも通りチラ裏を。

ネタバレ含むので、まだ2.0が終わってない方は読まないでください。
ついでにいっておくと、個人的な感想ですよ!:)


▼「暁」の扱いwww


これは明らかに酷評。ごめんなさい。

元々以前から「メインシナリオはちょっと…」と発言してきましたが、
最後半笑いが止まりませんでした。
暁のメンバー、次々とありがちな死亡フラグで消えていくし、
ナナモも、本当に「死ぬ」必要があったのか……。


暁に関しては結局死んでませんでしたー、ただの引きです。
といった可能性もあるんでしょうが、「ここはまかせて云々」x3とか……。
ごめんなさい、やっつけにしか……(涙)

思えば2.0では、暁メンバーは最後まで烏合の衆といった感じでしたし、
アルフィノも結局偉そうなだけでいいとこゼロ。
NPCの魅力が、ほんと薄かった……。
あれだけの別れがあったにも関わらず、感情移入しなかったなー。

ラストはダークな展開を狙ったんでしょうか。
私の目には、チープに映ってしまいました。

ボイスも入り、映像のクオリティも高く、世界観も作りこまれている。
おそらく相当人もお金も時間もかかっていると思います。
後は話さえ……3.0は……期待しています!

3.0では凍てついた大地が舞台ですが、
片っ端から死んだらかっこいいよね、みたいなのはオナカいっぱいなので、
寒いからこそ際立つ、心の灯火……的展開を期待しましょう!



▼「チャットなしで遊べます」のジレンマ


確かにCFでのIDや蛮神、会話なしでのプレイは可能ですが、
初見の人は「できる」だけで「楽しい」とは思えてないよーな。

 FF14のプレイの面白さの大部分が、

  「みんなで協力して敵を討ち取る」

にあるのですが、この部分に頼りすぎているんですかねー。
8人のうち7人がいくら上手にプレイしようと、1人死んだら全てが崩れる

   「どんなに上手くやっても結局1人でも足を引っ張っれば全て無駄」

というネガティブ先行なシステムも問題で、1人のミスをみんなで
カバーできるような調整が望まれるところでしょう。

でも、それって吉田Pの好みと相反している気も……。
と、いうわけでハイエンドはノーマルとハードに分かれたり、
今後とも「調整」という名のつばぜり合いが続くと思われます。

後、「チャットなしで遊べる」からと言ってコミュニティをおざなりにすると、
「新規顧客が来ても定着しない」悪循環が待っていそうです。
CFは「出会いの場」を殺しているので(笑)、別の形で「出会いの場」が
用意されていくといいですね!



ゾディアックウェポンゼータ ボーナスステージ公開

2015/03/03




ボーナステーブルもネクサスと変わらないんじゃないか? ということに気づいていささかガッカリスキーですが、公開しておきます。お役に立てば幸いです。
集計には最新のLogRepを必要としますので、この機会になるべくLogRepをバージョンアップしていただけると助かります。




前から色々いただいた改善点を元に作り直したので、ネクサスボーナスステージといくつか異なる点があります。ご了承ください。
(落ち着いたらネクサスもゼータと同じ形式にする予定です)

  • ステージ名だけでなく、共鳴レベル・ポイントなども表示
    ネットの情報を参考にしました。間違ってたら教えてください:)

  • 報告された最新の時間を表示するように

  • 一つ前の時間ブロックだったボーナスが、最新枠に間違って入らないように

  • phpではなく直接htmlにしてリロード時のサーバーエラーが起こりにくくなるように(Thx to Mozk)

  • ボーナスステージだけではなく、通常ステージのデータも表示するように



1.27.01




  • 定型文辞書対応(2.51)
    Added some remaining entries for the auto-translation dictionary.(2.51)

  • Zeta ボーナスステージ集計に対応
    "Zeta" bonus stage is now available for acquisition.


ボーナスステージ集計のため、なるべく最新のLogRepをお使いいただけると助かります!



1.27.00

2015/03/01




  • パッチ2.51対応
    I was supported patch 2.51.