Parse, Alarm, Gauge. The must-have tool.

LogRep is a log parser for Final Fantasy XIV. You can compare your parse result with players in all servers (anonymous) on the web. LogRep also has an alarm function which reacts to specific log. You can also easily set an alarm to ring after specific duration.

占星術師がフォーラムで散々なワケ

2015/07/26



フォーラムで随分意見が白熱している占星術師。いったいなにが問題なのでしょうか?
その根幹について考えてみます。

あくまで「個人的」ですので、皆さんと解釈の違いはあるかもしれません。
(わかりやすさ重視で、記述を端折った部分もあります)
明らかな間違いがあれば修正しますので、教えてくださいね:)


その1:PT全体の大ダメージに弱い




レイドやボス等にいくと必ず「全員が大ダメージ」をくらうシチュエーションがあります。
その状態をなるべく早く回復することで、DPSや盾は安心感を持つでしょう。
そういったケースに役立つスキルを各ジョブ比較してみます。

※あくまで大ダメージ回復に特化した表です。全てではありません。


白魔導士


CastRecast回復力対象範囲備考
ケアルラ2GCD650単体

アサイラムなし90100x8(24秒)範囲内全員7
アサイズなし90300範囲内全員15
テトラグラマトンなし60700単体

ベネディクションなし300全回復単体

メディカ2.5GCD300範囲内全員15
メディカラ3GCD200+50x10(30秒)
20
ディバインシールなし6015秒

回復力+30%
神速魔なし15015秒

詠唱20%

シールって実は1分のうち15秒常に使える強アビ。
テトラグラマトンが増えたので、盾が落ちそうな場合の緊急回復も60秒に1回可能。
大体1分周期の攻撃にはこれらのスペックだけでも事足りそうですが、
アサイズ・アサイラムの追加により、緊急事態のリカバリーもしやすくなりました。
白は範囲広く思われがちですが、メディカラ限定。


学者


CastRecast回復力対象範囲備考
鼓舞2GCD300+バリア300単体

士気高揚2.5GCD150+バリア150範囲内全員15
生命活性なし60秒に3回600単体
要エーテル
野戦治療の陣なし30
範囲内全員8要エーテル
ダメージ10%減
不撓不屈の策なし30400範囲内全員15要エーテル
ラウズ+光の囁きなし60140x7範囲内全員15コマンド受付が
重いため、瞬時
には向かない
フェイイルミなし12020秒範囲内全員15回復力+20%
応急戦術なし30鼓舞・士気の
バリアがその
まま回復に


鼓舞・士気のバ
リアがそのまま
回復に
展開戦術なし120鼓舞を範囲内
全員に
範囲内全員10鼓舞クリ対象者
に使うとすごい
バリアに

鼓舞-展開戦術・妖精で事前、応急-士気・不撓で事後などなど、合わせ技で大ダメージを凌ぐこともできる3.0の学者。
ほとんどの技のリキャストが少ないので、エーテルフローの数さえ上手く管理できれば、かなりの難局も一人でフォロー可能です。

その代わり複雑な操作や予測(記憶)を求められるので、プレイスキルの差が出易いかもしれません。
まだ慣れてないコンテンツなどは、白のほうが力を発揮しやすそう。


占星術師


CastRecast回復力対象範囲備考
ベネフィラ1.9GCD620単体

アスベネなしGCD100x6(18秒)単体

ディグニティなし40400-1000?単体
対象者のHPが
少ないほど回復
ヘリオス2.37GCD290範囲内全員15
アスヘリ2.85GCD140+50x10(30秒)範囲内全員15
ライトスピードなし15010秒

2.5秒短縮
MP消費25%減
シナストリーなし12020秒

回復量+50%
運命の輪なし90200x6(18秒)
6
ダイレーションなし90Hot+15秒



よく使われるダイアーナルでの比較です。
あれ、なんか忘れてるような……と思うくらいシンプルな占星術師Lv60。
一見詠唱が早そうに見えますが実際はGCDに阻まれ、他ジョブと大差なし。
その割に少なめの回復力、白のシールのような補助スキルにも恵まれず……。
シナストリーは面白いですが、直感的ではないためトラブルには向かない上にリキャ120秒。
結局大回復にはライスピ+ヘリオス、アスヘリ、ベネフィラしか選択肢がない状況。

そのライスピもリキャ150秒と相当長いので、ボスが次々に打ち出す攻撃には間に合いません。
結局MP目いっぱい回復連打しつつ、隣のヒーラーに祈りを捧げるしかない……そんな状況に立ち向かった占星術師は多いんじゃないでしょうか。

ダイアーでの「運命の輪」が発動したとき、大抵占星術師はMP枯渇してたりします。
なんだかとってもせつない:(



その2:カードによって「お世話係」が「お世話してもらう係」に

 


さて、占星の回復の弱さの一因に「カードがメインであり、強力だから」と言う理由があげらています。
確かに性能を見る限り、上手く機能すればDPSの上がる要因になりそうな内容です。

ただ、ここには大きな一つの「落とし穴」があります。
今度はカードのスペック表を出しません。
スペックを語る必要がないほど、根源的な問題を抱えているからです。

元々ヒーラーとは、1人(ないしは2人)で、パーティの状態を維持するお世話係です。
回復をヒーラーに安心して委ねることでDPSや盾は各々が果たすべき役割を全うできます。
仮にDPSを上げるにしても個人技ですし、ヒーラー以外のバフ(歌とか、斬耐性ダウンとか)も、他人からもらっていてもあまり意識しません(上手な人は、意識してますが)。

ところが、カードは違うのです。
それはDPSや盾が「今自分に占星のどんなカード効果がかけられているか知らないままでは、性能を上手く発揮できない」、という設計によるものです。
1人の占星術師が他全てのプレイヤーのバッファ状態をリアルタイムに意識すればそうならずに済むかもしれませんが、それはあまりに非現実的でしょう。

そのため、カード効果をもらった人物が「そのカードの効果を意識した」戦いをしないと無駄に終わります。
7人が「たった1人の占星術師のカードをお世話する」という逆転現象が起こっているのです。
機甲士のProc待ちなんて、これに比べれば可愛いレベル。

では、予めどこで何のカードが来るか相談しておく?
……無理なんです。引いてくるカードはランダム……。
シャッフルしたって、ビエルゴの次にビエルゴが出る可能性があるのです。

ハイエンドの強敵相手に自分の操作すらままならない状態で

「占星がいつ、何をかけてくるか」

見ていられる、見ていたいと思うDPSや盾はいません。
占星の強みであるカードは、7人が最大限協力してくれなければ発揮できない。
カードの運命に翻弄されるのは占星だけかと思いきや、他の7人まで巻き込まれる形に。
喜んでそれを受け入れる程にはカードの能力も高くなく、かつ短い効果時間。

確かに計算上は強いのでしょう。
ですが、8人の膨大なストレスの上で成立する「強化」をプレイヤーは狙うでしょうか?
狙って、楽しめるのでしょうか?

 「カードなんてなかった」

こう考えたほうがストレスなく、楽しくプレイ出来ることでしょう。
事実そうなっているように私は感じています。
占星術師メインの人ですら、諦めているかもしれません。

強みのカードが無力化され、結局残るのは「か細いヒール力」になってしまう。
自分が占、アレキノーマル4層シャキって、相方が占だったとき……私は残念ながら「ついにきたか(帰りたい)」と思ってしまいます。他のメンバーによってはクリアできないわけではありませんが、占のお陰でクリアできた、と思えることがほとんどない。
占でごめんね、そう思ってしまう私がいるのです。


結論:占星術師の今後

 


「お世話してもらう」アビを撤廃し、「本来のお世話係」に立ち返ることが占星の1番の需要に繋がると思います。

カード効果の「他者のスペックを上げる」は廃止し、「自身の回復力や回復スピードを一定時間あげる」ようにし、上手く使って白学を凌ぐ瞬間があれば、だいぶ印象は変わりそうです。

サリャクやビエルゴはそのままでもよさそうですが、残り4つは自身の回復効果アップよりに見直すべきかなーと。

大当たりで1つだけアーゼマの強化版(10秒間攻撃は全部クリ。でも出る確率1/20)とかあったりすると、ランダムな運命のスパイスになってちょっと面白そうではあります。
あくまで他者のスペックを上げるスキルは、あからさまに効果がわかる、宝くじあたったラッキー! レベルであれば楽しみに繋がりますし、「占星術師ありがとう!」と言われることでしょう。

とりあえず、「現行のカードスペックの延長上には、『占星術師はカードメインと言えるような未来が見えない」んですよねぇ:P


番外編:公式の回答について

 


こんばんは。

多数のフィードバックありがとうございます。

現在の占星術師について、開発チームの認識を以下にお伝えします。

回復力とカードの効果について
占星術師はカードの効果でパーティメンバーのさまざまな能力を引き上げることができるため、占星術師が参加しているパーティの総合力を考慮したうえで、回復力やカードの効果を設定しました。
また、開発チームではレイドやダンジョンでの皆さんのプレイ状況を注視しながら、各コンテンツでゲームバランスがしっかり取れているかを常に確認していますので、その上で、さらなる調整が必要だと思われる場合はお寄せいただいたフィードバックをもとに、検討/調整を行っていきます。

今後のフィードバックについて
開発では皆さんのプレイデータを常に確認していますが、フォーラムに寄せられるフィードバックも、今後の調整のための貴重な検討材料としています。
とくに、実際に占星術師で各種コンテンツに参加して感じたご意見はとても参考になりますので、各種アクションの効果についてのピンポイントなご要望など具体的なフィードバックを引き続きお寄せください。


あ、やっちゃったなーって文面。
大企業病というか、うっかり上から目線になっているというか……。

確かにプレイヤー全ての意見を鵜呑みにするわけにはいきません。
それでも、あそこまで色々と建設的な意見が多数出ている中、誰もが知っているコンセプトだけ語ったあと「具体的なフィードバックを引き続きお寄せください。」はさすがに燃料(笑)
フォーラムの「公式の意見を!」的なムードの高まりで、とりあえず発言しておこう、といった中途半端な公式回答だったのかもしれません。

まぁ、伝える文章は難しいですね。
回答はともかく私は「FF14の開発スタッフ」について、最終的にはいい方向へと舵を取ってくれるスペシャリストだと思っています。
今回、対応が少し遅れてしまっているのは残念ですが、遠からずうちに素敵な「占星術師」に生まれ変わらせてくれるのではないでしょうか。



3.0.01

2015/06/29



ログ(アラーム)だけでもいいから欲しい! という声が思ったより大きかったので、3.0ログの取得対応してみました。
但し、以下の制約があります。


・FF14 DirectX11 版に対応していません(重要)。今後も対応予定はありません

・DPS関連は微妙な動作しかしないので、一旦マスクしてあります
 (今後消す可能性も……)


以前とロジックが随分違うので「前は動いてたのに;;」となる可能性もあります。
ご了承ください m(_ _)m

これらを差し引いても使う意味があるようでしたら、お使いくださいませ:)



こっそり2.0~2.5を振り返って

2015/06/17




3ヶ月ぶりの更新です。
諸々の理由で身体を壊してしまい、今も継続中で御座います。
精神力は強い方なんですが、体がそれについていきませんでしたね。

LogRepは今までなるべく「迅速対応」を心がけてきましたが、
それによって心身を壊しては元も子もありませんので、
「気が向いたら更新」レベルになっていくと思います。

3.0ってもう明日だったような気がしますので、
その前に「区切り」としてFF14を振り返ってみたいと思います。

過去にどんな事を願っていたか、振り返ってみますと……。

トレジャーハントにサプライズを!
レベリングダンジョンにもう少し存在意義を
新式もう少し強くしようよ!
侵攻編しかすることがない


2.25以降記事がない(笑)
ここに書いたことは全て解消の方向に向かっていったと思います。

ゾディアックウェポンの存在は大きかったですね。
あの「お使い」のお陰で、各種コンテンツが活性化したのは間違いありません。
モブハントも色々問題を解消しつつ、いい追加になったと思います。

そしてまた3.0でのハイエンド難易度調整や、ID人数制限緩和など、
さらに遊びやすくするための施策を次々と打ち出しています。
Lv上限撤廃もあり、3.0開始当時は皆廃人のごとく目をギラつかせて
プレイするのではないでしょうか。

ID人数制限緩和などは裏で相当技術的(お金的)な問題がかかるでしょうし、
通常の運営なら無視していいレベルにまで踏み込み、
とにかく楽しんでもらいたいとする姿勢は素晴らしいです。

勿論FF14だけの功績ではありませんが、
スクエニの株価も新生とともに上昇し続け、2.5倍くらいになっています。
散々叩かれていた時に株を購入した人は、今頃喜んでそう。

調子のいいところでFF7のリメイクを出してくる所もいい戦略ですし、
一時保守的だったスクエニは現在随分と攻撃的になっていると思います。
その勢いを止めることなく、頑張って欲しいですね!

さて、2.0 ⇒ 3.0にあたり、いつも通りチラ裏を。

ネタバレ含むので、まだ2.0が終わってない方は読まないでください。
ついでにいっておくと、個人的な感想ですよ!:)


▼「暁」の扱いwww


これは明らかに酷評。ごめんなさい。

元々以前から「メインシナリオはちょっと…」と発言してきましたが、
最後半笑いが止まりませんでした。
暁のメンバー、次々とありがちな死亡フラグで消えていくし、
ナナモも、本当に「死ぬ」必要があったのか……。


暁に関しては結局死んでませんでしたー、ただの引きです。
といった可能性もあるんでしょうが、「ここはまかせて云々」x3とか……。
ごめんなさい、やっつけにしか……(涙)

思えば2.0では、暁メンバーは最後まで烏合の衆といった感じでしたし、
アルフィノも結局偉そうなだけでいいとこゼロ。
NPCの魅力が、ほんと薄かった……。
あれだけの別れがあったにも関わらず、感情移入しなかったなー。

ラストはダークな展開を狙ったんでしょうか。
私の目には、チープに映ってしまいました。

ボイスも入り、映像のクオリティも高く、世界観も作りこまれている。
おそらく相当人もお金も時間もかかっていると思います。
後は話さえ……3.0は……期待しています!

3.0では凍てついた大地が舞台ですが、
片っ端から死んだらかっこいいよね、みたいなのはオナカいっぱいなので、
寒いからこそ際立つ、心の灯火……的展開を期待しましょう!



▼「チャットなしで遊べます」のジレンマ


確かにCFでのIDや蛮神、会話なしでのプレイは可能ですが、
初見の人は「できる」だけで「楽しい」とは思えてないよーな。

 FF14のプレイの面白さの大部分が、

  「みんなで協力して敵を討ち取る」

にあるのですが、この部分に頼りすぎているんですかねー。
8人のうち7人がいくら上手にプレイしようと、1人死んだら全てが崩れる

   「どんなに上手くやっても結局1人でも足を引っ張っれば全て無駄」

というネガティブ先行なシステムも問題で、1人のミスをみんなで
カバーできるような調整が望まれるところでしょう。

でも、それって吉田Pの好みと相反している気も……。
と、いうわけでハイエンドはノーマルとハードに分かれたり、
今後とも「調整」という名のつばぜり合いが続くと思われます。

後、「チャットなしで遊べる」からと言ってコミュニティをおざなりにすると、
「新規顧客が来ても定着しない」悪循環が待っていそうです。
CFは「出会いの場」を殺しているので(笑)、別の形で「出会いの場」が
用意されていくといいですね!



ゾディアックウェポンゼータ ボーナスステージ公開

2015/03/03




ボーナステーブルもネクサスと変わらないんじゃないか? ということに気づいていささかガッカリスキーですが、公開しておきます。お役に立てば幸いです。
集計には最新のLogRepを必要としますので、この機会になるべくLogRepをバージョンアップしていただけると助かります。




前から色々いただいた改善点を元に作り直したので、ネクサスボーナスステージといくつか異なる点があります。ご了承ください。
(落ち着いたらネクサスもゼータと同じ形式にする予定です)

  • ステージ名だけでなく、共鳴レベル・ポイントなども表示
    ネットの情報を参考にしました。間違ってたら教えてください:)

  • 報告された最新の時間を表示するように

  • 一つ前の時間ブロックだったボーナスが、最新枠に間違って入らないように

  • phpではなく直接htmlにしてリロード時のサーバーエラーが起こりにくくなるように(Thx to Mozk)

  • ボーナスステージだけではなく、通常ステージのデータも表示するように



1.27.01




  • 定型文辞書対応(2.51)
    Added some remaining entries for the auto-translation dictionary.(2.51)

  • Zeta ボーナスステージ集計に対応
    "Zeta" bonus stage is now available for acquisition.


ボーナスステージ集計のため、なるべく最新のLogRepをお使いいただけると助かります!



1.27.00

2015/03/01




  • パッチ2.51対応
    I was supported patch 2.51.



1.26.01

2015/02/01




  • メモリ残量チェックが環境によっては上手く動作しないため、一旦カットしました
    The check for remaining memory was not working well on some systems, so it has been removed for now.


「動かない…」とご報告いただいた中から、怪しそうな箇所に手を入れました。
全員が直るかは不明ですが、とりあえずお試し頂ければと思います:)